Áudio dinâmico: a menina dos olhos das trilhas e efeitos sonoros para games

Um assunto que vem sendo cada vez mais comentado em relação a músicas e efeitos sonoros para games é o áudio dinâmico, também conhecido como áudio adaptativo ou áudio interativo. O conceito não é novo, e está presente em muitos jogos que você já jogou, ainda que não tenha percebido. Em Super Mario World, clássico dos clássicos, o áudio dinâmico já estava lá, deixando tudo ainda mais espetacular e divertido.


“Ah, legal. Bom saber. Mas afinal... Que raios é esse negócio de áudio dinâmico?”


Sabe quando você está lá em um jogo, “passeando” com o seu personagem, daí você entra num determinado ambiente e a música muda? Ou então quando você pega um power up e o som de pulo do personagem fica diferente? Bom, isso é áudio dinâmico. Quando o som ou a música se altera em resposta a um evento específico do jogo – que pode ser qualquer coisa: um coletável, uma certa pontuação, um determinado lugar, uma passagem, um encontro, a transcorrer do tempo, etc. –, isso é áudio dinâmico. Se o ritmo, o volume, o timbre, o tom ou a mixagem de uma música muda por conta desse evento, isso também é áudio dinâmico.


Reza a lenda que a primeira vez que o recurso foi utilizado em um game foi no jogo Frogger, lançado para arcade pela Konami em 1981. Era algo bem simples: quando o player atingia o safe point no topo da tela, a música mudava. Sim, algo bem básico, quase trivial, mas que iniciava um oceano de possibilidades. Afinal, diferentemente de outras mídias, nas quais o áudio é, digamos, “estático” – ou seja, que nunca se altera mesmo que, por exemplo, você assista várias vezes um mesmo filme –, os games possuem essa capacidade mágica de alterar o áudio conforme as ações do jogador ou eventos do jogador, o que deixa tudo mais... dinâmico e interativo, conforme o próprio nome sugere.


Os usos são muitos e variados, e dependem da criatividade e das intenções conjuntas entre desenvolvedores e compositores. O áudio dinâmico permite, por exemplo, estender a capacidade narrativa dos games, já que a música e os efeitos podem sugerir, contar ou antecipar algo somente no momento correto, de acordo com a ação do jogador, o que proporciona inúmeros efeitos, como criar tensão, gerar expectativa, incitar necessidade, oferecer pistas e alterar o humor / estado de espírito. E o mais maluco é que isso tudo vai acorrer em situações e momentos diferentes a cada vez que o jogo for jogado. Incrível, não?


Já falamos aqui do Super Mario World. Lembra quando você encontrava o ovo do Yoshi?

Assim que você montava no bicho, a música se alterava sutilmente e passava para um ritmo mais tribal e com uso de timbres de percussões semelhantes a bongôs. Isso trazia um clima mais selvagem pro jogo, já que agora você estava montado em um pequeno dinossauro. Tudo a ver, não?

Em relato concedido a Jeannie Novak para o livro Desenvolvimento de Games, o compositor e tecnólogo musical David Javelosa diz que “Como diferentes temas são associados a cenas específicas ou à aparição de personagens, na prática o jogador desempenha um papel inconsciente na reprodução do arranjo”. No mais-do-que-extraordinário jogo Skate 3 (Pô, EA, cadê o Skate 4, hein?! O último já saiu faz tempo, em 2010!), por exemplo, o ritmo da música se altera drasticamente conforme você acerta manobras e também de acordo com a complexidade delas. A trilha sonora é controlada pelo desempenho do jogador. Se você erra e cai algumas vezes seguidas, a música para. Se volta a acertar, a música entra novamente, com poucos instrumentos e em ritmo lento, e vai ficando mais complexa, com mais instrumentos, e mais rápida conforme o jogador acertas sequências de manobras de alta pontuação. Isso contribui em larga escala na motivação e desempenho do jogador, ou seja, o áudio está profundamente atrelado ao game design. Nem de longe a música é apenas um acessório estético para o jogo.


Tal recurso utilizado no Skate 3 se chama ressequenciamento horizontal, que consiste em reordenar segmentos musicais pré-compostos de música de acordo com a escolha ou desempenho do jogador. Isso também é onipresente no ótimo Bastion (Supergiant Games, 2011), no qual a narração dos acontecimentos se dá em tempo real, conforme as decisões do jogador. Já a reorquestração vertical é a técnica de alterar a mixagem ou o BPM (batidas por minuto), por exemplo, de um loop musical em relação às decisões do jogador. Conforme descrito, é o que ocorre também no Skate 3. Nas palavras de Javelosa: “A estrutura vertical descreve a instrumentação, o arranjo e a mixagem da música, às vezes descritos como a densidade ou intensidade da cena do game. (…) No eixo horizontal, consideramos a disposição dos segmentos musicais ou o sequenciamento do desenvolvimento musical”.


As possibilidades são muitas. Logo, a complexidade de implementação de áudio dinâmico em um jogo também pode ser elevada. Tanto que existem softwares específicos, chamados middlewares, para que o próprio compositor ou sound designer faça a programação dos eventos de áudio para o jogo, o que permite maior controle por parte dos profissionais de áudio e, consequentemente, maior qualidade para o áudio do game.


Para fechar este texto e exemplificar ainda mais o conceito de áudio dinâmico, recomendo o Sound Shapes (Queasy Games, 2012), um jogo que, por ser musical, é um ótimo representante do incrível recurso de áudio interativo.

Deixe seu comentário. E volte na semana que vem para ler um novo texto sobre áudio para games.



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© Ihy Sonic 2018

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