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Áudio e imersão de mãos dadas nos games

Atualizado: 15 de Fev de 2019


Um dos conceitos mais falados em game design é a imersão. Todo mundo que passa a se envolver com desenvolvimento de games acaba, em algum momento, se deparando com o termo. Mas o que é a imersão? Como ela vive? Do que se alimenta? Vamos falar um pouco sobre essa tão almejada experiência proporcionada pelos games.


Bom, pra começo de conversa, imersão não é um conceito exclusivo dos games, mas de qualquer narrativa. No cinema, por exemplo, ela acontece quando o espectador passa a se sentir dentro do universo do filme, como se ele estive na pele do protagonista. Isso ocorre quando o universo ficcional do filme é bem estruturado e somado à boa atuação do ator, à uma narrativa envolvente e consistente – no sentido de não possuir incongruências ou falta de verossimilhança – e, é claro, a trilha e efeitos sonoros condizentes com a estética da história contada.


Mas ainda que não seja exclusividade dos games, a imersão proporcionada por eles tem uma enorme vantagem, já que os games são uma mídia interativa e não linear. Interativa porque o jogador não é apenas um espectador passivo diante de uma narrativa que nunca se altera – ou seja, linear –, mas um espectador que interage com a história, toma decisões e, dependendo do jogo, é capaz de conduzir a história de acordo com as suas intenções.


Mesmo nos jogos nos quais a narrativa é linear, ainda assim, cada vez que o jogo for jogado, a história irá se alterar, nem que seja de forma sutil. Se você jogar a primeira fase do Super Mario World 10 vezes, é muito provável que algumas pequenas alterações ocorram em cada uma delas: um inimigo que foi deixado para trás ao invés ter sido derrotado como na outra partida jogada, uma vida que foi perdida, um morte ocasional, power ups ou coletáveis que foram deixados para trás, alguma alteração em relação ao tempo para a fase ser completada... E por aí vai. Já no cinema, se você assistir a um filme 10 vezes, ele será sempre o mesmo, sem qualquer mudança. Ou seja, linear e não interativo.


E justamente por possuir interatividade e, por consequência, maior controle por parte do jogador – que também é espectador diante da narrativa apresentada – é que os jogos são capazes de proporcionar maior imersão do que as demais mídias. De acordo com Tynan Sylvester, em seu livro Designing Games: A Guide to Engineering Experiences, imersão é quando a divisão mental entre a vida real do jogador e as ações do personagem se suaviza, de forma a tornar tão significativos os eventos ocorridos com o personagem como se estivessem acontecendo com o próprio jogador. Portanto, ela ocorre quando a experiência do jogador espelha a experiência do personagem. Ou seja, o jogador pensa e sente o mesmo que o personagem, como se ambos fossem uma única entidade, ou a sinergia entre os dois se torna o mais completa possível.

Mas não é só por conta da interatividade que os games são mais imersivos. É preciso que o fluxo do jogo, as mecânicas e a narrativa caminhem juntos em busca de proporcionar o máximo de imersão ao jogador. Tudo isso junto provoca a suspensão da descrença, que, de acordo com Jeannie Novak (autora do livro Desenvolvimento de Games), é quando o jogador esquece da vida real e passa a aceitar a realidade artificial proposta pelo jogo. Um modo de aceitação de regras e experiências que podem não fazer sentido e serem impossíveis no mundo real. Quando tudo caminha bem, o mundo real desaparece e resta apenas a realidade existente dentro do universo ficcional. Por mais absurdas que pareçam as ideias, a gente as compra e as aceita como “reais”. Por isso nos deixamos envolver tanto por histórias de heróis com superpoderes, de magos que derrotam demônios ou de alienígenas em naves poderosas.


E no meio de todas essas ferramentas que proporcionam maior imersão está o áudio. Efeitos sonoros e músicas criam atmosferas, conduzem o humor e o estado de espírito. Jason Darby, em seu livro Awesome Game Creation, diz que os sons oferecem pistas e indicam aos jogadores as ameaças dos inimigos, influenciam o nível de satisfação obtido pelo jogo e também podem transmitir uma mensagem ou um posicionamento sobre o jogo ou sobre o estúdio de desenvolvimento.


E não termina aí. Darby também defende que o áudio tem maior capacidade de imersão do que os gráficos. Enquanto os gráficos atraem os jogadores para uma cena, o som acontece ao fundo e em toda a parte, o que causa um efeito mental que gráficos sozinhos não podem alcançar. O autor advoga que isto provavelmente acontece porque os sons da vida real podem ser reproduzidos em um videogame de forma mais fidedigna do que é possível fazer com os aspectos visuais.


O engraçado é que os sons passam quase despercebidos quando bem feitos. Isso porque eles estão fazendo o seu papel de representar um mundo irreal, fictício. Porém, quando entram em conflito com a estética proposta do jogo, os sons são notados e causam incômodo. Imagine que você está lá, todo entretido com um jogo realista de guerra, por exemplo, e ao pegar uma nova arma, você se surpreende com o seu som de tiros esquisito e divertido que caberia num jogo da franquia Rayman, por exemplo. Seria um tremendo balde de água fria, não é mesmo? Isso certamente causaria a temida quebra da quarta parede, que ocorre quando o espectador ou jogador toma conhecimento de que os personagens e ações não são reais e se lembra de que está diante de uma ficção, o que elimina a suspensão de descrença. O som absurdo e incoerente da arma faria o jogador sair do universo ficcional, rompendo a imersão, e o levaria a questionar a verossimilhança do jogo. Ou seja, efeitos sonoros ruins são percebidos, enquanto que SFX bem pensados e bem feitos passam batidos.


O áudio é muito utilizado para “criar a cama” para os gráficos. Ele cria toda a situação e ambientação antes mesmo de podermos ver o que está acontecendo. Isso é amplamente utilizado nos filmes e jogos de terror, por exemplo, com os barulhos de ranger de portas, de passos ou de trovões para causar medo e tensão antes mesmo de sabermos o que se passa. Os sons criam “distrações” propositais e ajudam a conduzir a narrativa para onde se quer. Eles reforçam sentimentos e causam sensações. Eles são importantes até mesmo no menu. Antes mesmo do seu jogo começar, na tela de abertura seguida do menu, você quer mostrar que se trata de uma experiência suave e tranquila ou tensa e desafiadora? A escolha correta dos efeitos do menu vai dizer sobre o jogo antes mesmo do seu início.


Agora imagine isso tudo em um game no qual o áudio ocorre de maneira dinâmica, ou seja, as músicas se alteram – sejam em relação a volume, ritmo ou tom – de acordo com o ambiente e de acordo com as decisões tomadas pelo jogador. Mais um ponto positivo para os games, não? Com certeza. Mas esse é um assunto complexo que ficará para um post futuro daqui do Ihy Sonic Blog.


Que bom que você chegou até aqui. Espero que o texto tenha sido útil. Deixe seu comentário e compartilhe sua opinião. E até o texto da semana que vem.



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