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Áudio nos games: mais do que um mero tempero

Atualizado: 15 de Fev de 2019

No meio do desenvolvimento de games independentes, é muito comum que os devs utilizem assets de áudio baixados de maneira gratuita na internet, principalmente quando se tratam de desenvolvedores iniciantes, ou também no caso dos indies mais experientes, para a criação de protótipos ou em jogos com o propósito de estudo. Eu mesmo disponibilizo, no site da Ihy Sonic, alguns pacotes gratuitos de efeitos sonoros para que os devs utilizem em seus games, sejam protótipos, estudos ou em jogos, digamos, profissionais, prática que é bem menos comum.


E por que a utilização de pacotes gratuitos de assets de áudio não é muito comum por jogadores mais experientes? Bom, não há apenas um único motivo, mas alguns. Vamos a eles.


Em primeiro lugar, vamos tentar entender o papel da música em um jogo. De acordo com o renomado game designer Jesse Schell, autor do livro A Arte de Game Design: “A música é o idioma da alma. Se seus jogos forem realmente tocar as pessoas, envolvendo-as e abraçando-as, não conseguirão fazê-lo sem música”. Mas disso todo mundo meio que já sabe. Afinal, ninguém – ou quase ninguém – costuma publicar jogo sem músicas, pois o áudio é uma parte muito significativa de um jogo para ser ignorada, a não ser que haja uma razão muito específica para tal. Porém, a questão aqui é a singularidade.


Da mesma maneira que ninguém se arrisca a publicar um jogo com pretensões profissionais feito com assets gráficos genéricos baixados na net, não seria lá muito sábio fazer o mesmo com a trilha e os efeitos sonoros. Cada jogo tem suas próprias particularidades, seu próprio universo e personagens, sua própria narrativa, seu próprio conjunto de mecânicas, ainda que seja fortemente baseado em jogos pregressos. Portanto, na maior parte dos casos, é necessário que as músicas e os SFX sejam criados especificamente para o game em questão, de acordo com a sua estética e suas mecânicas, caso contrário o áudio provavelmente irá destoar de todo o resto.


Schell aponta ainda que a música “fala com os jogadores em um nível mais profundo – um nível tão profundo que pode mudar o estado de espírito, desejos e ações – e eles nem sequer percebem que isso acontece”. Ou seja, você, enquanto game designer, deve utilizar a música para fazer com que os jogadores procurem por algo, percebam que estão indo pelo caminho errado, que se movam de forma cautelosa, apertem o passo ou atirem por todos os lados. E também para criar climas cômicos, tensos, aterrorizantes, aventurescos, dramáticos, etc. As possibilidades são muitas. E aí fica a pergunta: com músicas genéricas você vai conseguir estimular os jogadores a fazer exatamente aquilo que você quer? Pode até ser. Depende da complexidade das suas intenções. E depende também da sua disponibilidade e paciência em ficar procurando na net músicas gratuitas que se adequem perfeitamente ao seu jogo.


Muitas vezes isso tudo é atingido com músicas de terceiros, e aí entra a questão do licenciamento, quando você paga pelo direito de utilizar músicas já existentes como trilha sonora para o seu game. Mas nesse caso há um custo – que na maior parte das situações não é nem um pouco baixo, principalmente quando se tratam de músicas de artistas consagrados –, e essas músicas não serão originais do seu game. É mais uma das muitas escolhas que você terá que fazer como game designer: música original ou música licenciada? O segundo é uma prática muito utilizada, e com eficácia comprovada, no cinema. Mas não é algo muito recorrente nos games.


Gosto de relembrar as palavras de Jeannie Novak, autora do livro Desenvolvimento de Gemes, que diz: “Os games são uma experiência verdadeiramente imersiva e a música que os jogadores ouvem enquanto jogam (…) pode causar neles uma impressão duradoura. Quando você considera os games de ‘mundo em estado persistente’, que envolvem os jogadores por semanas ou até meses a fio, não chega a ser surpreendente que a base de fãs de música para games esteja crescendo tanto”.


Talvez seja por isso que os gamedevs e estúdios optem por utilizar músicas originais em seus jogos, pois sabem que os jogadores ficarão envolvidos por muito tempo com o game e, consequentemente, com o áudio desse game, e mesmo após o término do jogo, o jogador poderá se manter conectado com ele por meio de sua trilha sonora. A relação é muito mais íntima e intensa do que a música de um artista X que licenciou sua música para o jogo Y. Neste caso, a pessoa pode acabar por se conectar mais ao artista em si do que ao jogo que continha a música daquele artista. Com uma música criada especificamente para um jogo, esse desligamento / desconexão nunca acontece.


Além disso tudo, em um game, as músicas costumam ser tocadas na íntegra, e muitas vezes, repetidas diversas vezes, já que são reproduzidas em loop, diferentemente do que ocorre no cinema, em que só um trecho de cada música geralmente é tocado. Portanto, essa repetição constante causa uma conexão muito maior com o jogador, e isso merece muita atenção, pois uma música entediante ou repetitiva ou desconectada em relação à estética ou as mecânicas do jogo pode causar estranhamento ou a temida fadiga auditiva. Mas isso é assunto para outro texto.


Tudo o que foi dito aqui também se aplica aos efeitos sonoros, principalmente no que se refere à singularidade. Imagine um jogo cujo personagem principal é uma enorme mamona seca que se locomove em placas de isopor com partes cobertas por marshmallow derretido (sim, eu sei. Viagem minha). Os SFX de movimento do personagem serão complexos e requerem um design cuidadoso. E provavelmente o gamedev não irá encontrar assets de áudio gratuitos que representem com perfeição as particularidades do seu personagem, por isso a necessidade de um sound designer para criar sons tão singulares.


Para concluir, digo o seguinte: seu jogo não é qualquer jogo. É o SEU jogo. Seu produto, sua criação. Seu filho. Fruto de sua criatividade e dedicação. E isso, por si só, é motivo mais do que suficiente para você dar a verdadeira atenção que o áudio do seu game merece. Certo?


Até a próxima sexta-feira.



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