Decisões estéticas para o jogo Lux Ex

Atualizado: 15 de Fev de 2019

Conheci o Caio em uma oficina sobre game design oferecido pela Escola Brasileira de Games na cidade de São Paulo em setembro de 2014. A identificação foi imediata porque, além da paixão por games, descobri que o Caio é de Bauru, e eu morei na cidade do sanduíche durante muitos anos. Busquei o perfil do Facebook dele na semana seguinte e mantivemos contato esporádico por alguns anos.


No ano passado, mandei uma mensagem ao Caio para dizer que eu estava trabalhando com áudio para games. Ele me informou que agora era um dos proprietários da Ilex Games e que estava trabalhando em dois novos jogos, Lux Ex e Astral Kid, e perguntou se eu gostaria de criar o áudio para ambos. Após conversarmos bastante sobre os jogos, vi diversos vídeos e tudo o mais, fechamos um acordo e eu comecei a trabalhar na trilha sonora do primeiro deles.


Lux Ex é um jogo estilo shoot ‘em up com temática cyberpunk feito em pixel art. Como os jogos shmup – uma variação do termo shoot ‘em up – costumam ser bastante frenéticos, logo de cara eu já sabia que a trilha não poderia ser muito tranquila. Porém, as ondas de inimigos variam de intensidade, e o jogo alterna entre partes mais calmas e partes mais caóticas, com tiros e inimigos por todos os cantos da tela. Sendo assim, não daria pra pensar somente em músicas agitadas. Estas teriam que alternar com músicas mais calmas para o jogador poder respirar para a próxima leva de inimigos babando de ódio.


Daí veio a escolha do gênero. Por se tratar de um game de ficção científica, mais especificamente do subgênero cyberpunk – pelo qual sou apaixonado, sejam livros, filmes, quadrinhos ou games –, a decisão mais óbvia seria a música eletrônica. Fiquei empolgado, pois apesar de eu ser da escola do rock underground e da música negra, sempre gostei de algumas coisas de música eletrônica, principalmente industrial, EBM e big beat. Passei alguns dias completamente imerso em pesquisas sobre música eletrônica. Li diversos artigos, ouvi trocentos artistas e assisti muitos documentários. O gênero é praticamente tão vasto quanto o rock, por exemplo, com inúmeros subgêneros. Basicamente tem música eletrônica para tudo quanto é gosto. Basta explorar e ouvir de mente aberta.


Mas em meio a tanta coisa, o que escolher? Bom, como eu precisava de climas variados, pensei em adotar estilos variados também. Assim, cheguei à conclusão de compor músicas dos gêneros EBM, industrial e synthwave. Falei com o Caio, passei algumas referências e ele curtiu a ideia.


A decisão de optar por mais de um subgênero também veio a calhar por conta de o jogo não possuir diversas fases, mas apenas uma única fase que vai aumentando de dificuldade conforme o jogador se mantém vivo. E a alternância de estilos colabora para manter o entusiasmo do jogador mesmo sem a mudança de fases.


Pesquisei e ouvi muito os subgêneros escolhidos. Passei a compreender quais são as características de cada um e como levá-las para a minha DAW. Busquei os plugins que me ajudariam na composição e comecei a criar as músicas. Passei horas e horas pesquisando timbres, testando melodias e linhas harmônicas e buscando os beats ideais. A experiência foi deliciosa. Tanto que me apaixonei por completo pela música eletrônica e hoje sou muito mais fã do que eu era. Descobri coisas incríveis nesse meio.


Fui enviando as músicas ao Caio conforme elas ficavam semiprontas, ainda sem a finalização (mixagem e masterização) para aprovação. E para a minha satisfação, ele gostou de todas. Foram necessárias apenas algumas poucas alterações nas primeiras músicas que enviei. Mas logo peguei o jeito e fui ficando mais preciso nas músicas seguintes. Nas últimas nem foram solicitadas alterações. Só enviei e recebi aprovações empolgadas. Perfeito!


Daí veio a fase dos efeitos sonoros. Fiz alguns protótipos e mandei. Recebi um feedback pedindo para que eu inserisse algo mais relacionado à magia nos sons, pois estavam muito tecnológicos. A orientação foi muito pertinente, já que o conceito narrativo do Lux Ex mistura tecnologia com magia. O personagem do jogador, por exemplo, é um tecnomante. Portanto, nada mais apropriado do que misturar sons cibernéticos com sons de magias.


Sendo assim, fiz os SFX em camadas, sempre buscando aliar tecnologia com magia e as caraterísticas da origem do som. Os inimigos, por exemplo, são divididos com base nos quatro elementos. Daí mesclei sons de tecnologia com magia e fogo, ou ar, ou água, etc. E daí cheguei aos resultados finais, que agradaram bastante o desenvolvedor. Quanto às armas... O tiro Passion, por exemplo, relaciona-se com asas, daí incluí sons de batidas de asas no efeito sonoro desta arma. Já o tiro Will tem a ver com o caduceu, que possui cobras em sua forma. Daí incluí o sibilo de serpentes neste SFX. Segui a mesma premissa para os demais sound effects, das armas, inimigos, player, hits, UI e tudo o mais. Deu tudo certo e ficou bem bacana.


E assim concluí a primeira parte do Lux Ex, que, de acordo com o desenvolvedor, será lançado em diversos capítulos. E a ideia é lançar um álbum digital com todas as músicas da trilha sonora do jogo. Ainda tem coisa por vir. Estou empolgado.


Nos vemos na semana que vem, no próximo texto daqui do blog. Um abraço e obrigado por ter chegado até aqui.



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© Ihy Sonic 2018

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